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法律之剑高悬 东亚游戏圈如何处理游戏抽奖概率问题?

来源:网络整理发布时间:2017-05-11 12:38

随着文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》这一新政策的实施,国内许多运营商选择公开了之前游戏中不可能让玩家们得知的随机数值。该政策一经发布就受到了国内玩家们的欢迎,也让还在抽卡开箱泥潭挣扎的国外玩家眼红不已。

“概率”这一概念引入游戏由来已久,最初是抱着为单机游戏添加更多变量,提供更多不可控因素,让游戏过程变得不可预测这样的初衷,而加入了“概率”,例如物品和装备的掉率、成功率,攻击命中、暴击率等。但现如今提到“概率”,玩家可能更多会下意识想到手游中的“抽卡”和端游中的“开箱”,保不齐还有装备/道具合成成功率这些因素。

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自出生至今,赌概率一直充满争议

十几年间,Free to play类网游和卡牌类手游接连火了起来,愈加开放的收费方式和快捷的支付渠道,让游戏沾染越来越多“抽奖”的色彩。卖些收费道具,可以理解为花钱买强度;而抽卡、开箱子?不好意思,因为“概率”的存在,花钱打水漂的可能性非常之大。也正因如此,对玩家单方面不透明的“概率”,成为了一些争议中的关注焦点。个别极端事件发酵的负面影响,开始让政府层面重视起这个问题。这一现象,在东亚地区最为明显。

   诱导误判:严惩不贷

近几年来,有关部门一直在规范网络游戏相关政策,并且在一定程度上左右了国内,甚至影响了一部分海外游戏的运作方式。

在完美引入国服之前,Valve已经为DOTA2打造了一套“掉落宝箱+购买钥匙=概率出货”的盈利方式,并且在steam交易市场中运行了一段时间。然而就在国服开服之际,一直运行中的箱子和钥匙国际规则却开始突然转变:钥匙停止销售;箱子从随机掉落变为付费购买,并可跳过钥匙步骤直接打开。

“开箱爽过吸大麻”。经历过用钥匙开宝箱时代,尤其是混迹于以货易货的平台和steam交易市场的DOTA2玩家,一定还记得当时拼特效信使的那阵风潮。宝箱仅靠玩家游戏后掉落,并且与时间段挂钩,存在绝版的情况。一些宝箱可以开出掉率极低,有且仅有这唯一一种获得方式的“特效信使”,其中更存在极端的因bug产生的绝版特效信使,一度飙升至几十万人民币的高价。虽然绝大部分情况有价无市,但12-14元的钥匙可能带来成百上千的现金回报,让不少人陷入到处收购箱子——买钥匙——开箱——出售所得道具——收购箱子的循环中。一时间,投机一族、黑卡组织、行骗团体也纷纷涌入繁杂的DOTA2交易市场中。

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曾经的钥匙

然而进入中国之际,DOTA2的“掉落宝箱”这一设定却与2010年文化部令第49号《网络游戏管理暂行办法》相抵触。内外相争后的妥协办法为全面取消钥匙,并用出售宝箱的方式跳过“开箱”这一过程,箱子中的随机道具依然没有变化。

根据完美DOTA2项目组的员工透露,当时该项目对政策的避讳,甚至发展到游戏官网不能有“箱子”、“宝箱”的关键词汇出现。与之冲突的是《办法》第十一条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。”在实际执行上并非“禁止开箱”,而是“禁止掉落宝箱”。

“以随机形式概率掉落的宝箱,会诱导用户投入货币获取道具”,这是《办法》禁止的原因。而把宝箱以公开透明的方式放入商店,让玩家自由选择是否购买,则是不违规的。归根结底,是“以随机的方式诱导交易”和“先交易再随机获得”的区别。

虽然也包含其他原因,但最终Valve还是在全球范围取消了钥匙,改为出售珍藏。同属steam《CS:GO》则保留钥匙制度并沿用至今,不过考虑到目前国服在即,很有可能会在近期改动。而暴雪的《炉石》开包、《守望先锋》开箱,都因地制宜地遵循中国的法律法规,全球统一了收费制度。

从《CS:GO》的案例可以看出,以美国为首的西方国家并没有把“诱导”视为威胁,暂无管控的需要。而这种现象,在广受“抽卡”“开箱”影响下的东亚地区,是不能被忽视的。

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